martes, 5 de abril de 2022

Análisis sosegado de Elden Ring

ALERTA SPOILER: El siguiente análisis contiene spoilers, y no pocos precisamente, así que absteneos de leerlo a menos que hayáis completado el juego. Dicho esto, si os habéis postrado ante el trono de Elden, ¡Alzaos, Sinluz!

Elden Ring

Dark Souls II: Scholar of the First Sin, edición de PS4, el juego con el que me inicié en la saga Souls. Han pasado ya más de 6 años desde mi primera toma de contacto con el videojuego que supondría un antes y un después en mi vida como jugador. Seguramente no haya sido la mejor primera aproximación debido a que es, de lejos, considerado por muchos el peor título de toda la franquicia, pero eso ya lo trataremos otro día y mirando la parte buena, qué decir, con un comienzo tan accidental la cosa sólo podía ir a mejor, y vaya si lo fue; pero lo que está claro es que sin esa experiencia previa, seguramente no estaría escribiendo a día de hoy esta entrada en este blog y muchísimo menos hubiese podido deleitarme con joyas atemporales tales como Dark Souls 1, Bloodborne o el más reciente Elden Ring, sobre el cuál va a girar el tema de hoy.

El lobo

Después de haberle dedicado más de 150 horas, haber conseguido todos los logros disponibles, haber reducido a cenizas a cada jefazo, haber finalizado la quest de cada personaje con sus respectivas variantes y de haber conseguido todos y cada uno de los coleccionables del juego (por mero Diógenes ya que a diferencia de anteriores títulos esto ha dejado de ser necesario para conseguir el 100% de los logros/trofeos), creo, solemnemente, que estoy preparado para hacer un pequeño análisis personal del último título de From Software dirigido por el magistral Hidetaka Miyazaki y cuya historia ha sido coescrita por el egocéntrico George R. R. Martin (bromas aparte, ¿era realmente necesario que el nombre del 90% de los personajes comenzase por 'G', 'R' o 'M'?).

Alexander

Bien, no quiero enrollarme más así que comencemos a desmenuzar la obra, sin un orden preestablecido y dejándome muchas cosas en el tintero debido a que no he realizado ningún guion previo. Lo primero que quiero destacar de Elden Ring es su mundo, el basto universo de las Tierras Intermedias es algo sencillamente espectacular con un nivel de detalle tal que parecería que nada fue puesto ahí al azar, sino todo lo contrario, hasta la esquina más remota del mapa ha sido tratada con sumo cuidado para que todo alcanzase la excelencia. Seré sincero, desde que se anunció Elden Ring y se supo que el juego iba a ser de mundo abierto, me vi inundado por un abismo de dudas y temores. ¿Cómo iba a estar a la altura Elden Ring si uno de los puntos más fuertes que siempre ha tenido la saga Souls ha sido el excelso diseño de niveles? Y he de decir, orgulloso a día de hoy, que me he tragado todas y cada una de mis palabras; el diseño de mundo es sublime a más no poder, tanto por la parte de mundo abierto, donde sinceramente creo que va a marcar un antes y un después en el cómo se ha de realizar correctamente un mapa de este estilo, como por parte de las denominadas mazmorras tradicionales donde el diseño espiral y vertical de los niveles al más puro estilo Dark Souls 1 es algo que sigue sorprendiendo a día de hoy.
Sin embargo, no todo lo que reluce es oro, y es aquí donde me gustaría remarcar mi primera pega. El mundo es inmenso, fantástico, recorrerlo a lomos de Torrentera es algo idílico, pero existen diversas mejoras que espero que sean tenidas en cuenta en futuras entregas. El primer problema que le veo es el sistema RPG; por una parte, es cierto que, como bien ha dicho una gran parte de la comunidad, este es el juego con una mayor accesibilidad para nuevos jugadores ya que antaño cada jefazo suponía una barrera a superar, una prueba de fuego que determinaría si estabas preparado o no para avanzar a la siguiente zona, pero aquí no, aquí tienes libertad total y absoluta para tomar las riendas de tu aventura y hacerla en el orden que quieras y, si una zona se te pone realmente cuesta arriba, siempre puedes "desviarte" y tomar otro punto en el horizonte. Y aquí, en este último punto, es de donde surge el verdadero problema: el balanceo de la dificultad. Pese a ser un mundo abierto, las zonas están pensadas para hacerse en un determinado orden: Necrolimbo - Península del Llanto - Liurnia - Caelid - Leyndell - Picos de los Gigantes - Farum Azula (me he saltado algunas zonas opcionales como aquellas pertenecientes al subsuelo pero creo que se entiende el punto), y el mero hecho de pasar a la siguiente zona sin haber completado el 100% de la anterior se traduce en que volver atrás haya perdido toda gracia debido a que estarás a un nivel demasiado elevado y, por lo tanto, todo morirá de 1 o 2 golpes, tanto enemigos normales como jefes, quitándole emoción y diversión al juego. Esto es algo que, bajo mi punto de vista, no está bien, aunque cierto es que como en cualquier otro RPG la progresión de nivel conlleva a esto y es por otro lado una buena forma de sentirte como un verdadero Dios y ver cuánto has progresado al aniquilar a aquellos adversarios que en algún momento supusieron un problema así como también hay que destacar que es algo que más o menos se intentó balancear de cara a la parte media-final del juego... para que luego todo vuelva a estropearse en los últimos compases sólo que a la inversa, con enemigos híper tanques que pegan como auténticos camiones (sí, estoy hablando de vosotros, Don Palacio de Mohgwyn y Señor Árbol Hierático).
Otro punto que destacar y que casi se me olvida es la magnífica distribución de los elementos en el escenario. Esto es algo que ya ocurrió anteriormente en el Dark Souls 3, tras alzar el estandarte ulteriormente de haber derrotado a Vordt del Valle Boreal y observar todos y cada uno de los lugares a los cuales podríamos acceder en nuestra cenicienta aventura. Pero aquí todo esto fue llevado mucho más allá y es algo con lo cual nos damos de bruces nada más salir al exterior y poner un pie en Necrolimbo. Sensación similar a la que podemos experimentar cuando superamos la mazmorra del Castillo de Velo Tormentoso y vislumbramos desde lo alto de un acantilado toda Liurnia. Para hacer más énfasis en este apartado me gustaría recomendaros el siguiente vídeo de YanerShock:


De todas formas y, en resumidas cuentas, todo lo que engloba las Tierras Intermedias es cuasi perfecto.

Necrolimbo

Siguiente punto, los jefazos y los jefes. Este va a ser otro punto polémico, con una de cal y otra de arena. Empezamos por la parte buena, los jefazos, perdón, LOS JEFAZOS. Jefazos no hay muchos, pero los que hay, madre mía los que hay. Este es un aspecto que ha ido evolucionando muchísimo desde el Demon Souls, y que tornó a convertirse en algo sobresaliente desde la salida de Bloodborne, pero aquí ha llegado a ser algo orgásmico. Radahn, Azote de las Estrellas, Rykard, señor de la Blasfemia, o Malenia, la Espada de Miquella, entre otros, son soberbios, opulentos, insuperables, etc. Salvo por un pequeño malnacido, Godfrey, primer señor del Círculo. O sea, ¿alguien me puede explicar la necesidad de tener que degollar de una forma tan cruenta y grotesca a su compañero Serosh? No estoy pidiendo una historia como la que vimos con Artorias y Sif, ni siquiera un combate doble (aunque es algo que me hubiese gustado, y mucho, en la segunda fase, sobre todo, cuando nos enfrentamos a Hoarax Loux, el guerrero), simplemente pido otro final para el pobre felino que quería defender al soberbio engreído y orgulloso de su amo. Dejando este discurso de odio a un lado, pasemos a la parte neutra, el jefe final, Marika / Radagon y la Bestia del Círculo. Ya es sabido que el punto fuerte de From Software no son precisamente los combates finales, y aquellos más espectaculares son, muchas veces, opcionales o de dlc, pero una vez más, siento decir que me he sentido decepcionado. Quizás sea que me faltan conocimientos sobre el lore y mi opinión cambie a lo largo del tiempo como ya me sucedió anteriormente con Gwyn, Señor de la ceniza, pero después de tan magistral obra maestra me esperaba un final que estuviese a la altura de todo lo que había visto hasta ese momento y lo único con lo que me encontré fue con un personaje menos carismático que el Alma de Cenizas y una especie de Grande con un combate de lo más tedioso e injusto. A lo mejor soy yo que recuerdo mal, pero juraría que en Bloodborne si matabas a Gherman luego no tenías que volver a enfrentarte a él si te ajusticiaba la Presencia lunar. Lo que sí, y aunque pueda sonar contradictorio, el combate es precioso, la música que inunda la sala es otra pieza maestra más para la colección y el escenario, el cual nos hace rememorar al Lago de ceniza, es algo apolíneo.
Por último, y antes de cerrar este punto, hablemos de los jefes de mundo. Los jefes de mundo son sublimes una vez más, pero tienen un gran problema que es imposible de pasar por alto, la repetición de los mismos. Yo entiendo perfectamente que es muy complicado hacer que todos los jefes sean diferentes y que en anteriores entregas ya hemos visto el recurso de hacer que jefes se conviertan luego en enemigos normales en puntos más avanzados de la trama, pero por favor, he perdido la cuenta de todas las veces que tuve que enfrentarme a los Avatares del Árbol Áureo, Perros guardianes, Caballería Nocturna y a los Ornstein y Smough de Hacendado, también conocidos como el Dúo sacrodermo (el Noble y el Apóstol), entre otros y ya ni hablemos de las catacumbas, punto que dejo para más adelante. Hay muchos jefes, demasiados, y aquí lamentablemente se aplica el principio de que más no siempre es mejor, calidad siempre por encima de cantidad. A mí me gusta el chocolate, me encanta, pero cuando me como una tableta lo que menos me apetece es abrir la alacena y ver que está llena de más tabletas que tengo que comerme sí o sí y que probablemente terminen haciendo que deteste el dulce durante una larga temporada y esto se ejemplifica perfectamente con el último jefe que he mencionado, el Dúo sacrodermo. ¿El combate contra el Apóstol sacrodermo en la Torre Sagrada de Caelid con la posterior referencia a Evangelion? ÉPICO. ¿El enfrentamiento contra el Noble sacrodermo en la Mansión del Volcán? épico igualmente, aunque no sea tan bueno, bajo mi punto de vista, como su contraparte apostólica. Y esto, a mi parecer, es algo que se debía de haber quedado ahí, y sin embargo te los vuelves a encontrar en numerosas situaciones haciendo que estos jefes pierdan toda la espectacularidad que tenían y se terminen hundiendo por completo en uno de los combates más innecesarios y peor diseñados de todos, el Dúo sacrodermo en Farum Azula, la ciudad en ruinas. No os hacéis una idea de lo espectacular que hubiese sido que simplemente hubiesen copiado la mecánica del combate contra Ornstein y Smough en el cuál al derrotar a uno, el que aún queda en pie absorbe al caído y se transforma en una versión en esteroides que cambia por completo el combate. Lamentablemente, esto no fue así. No quiero explayarme mucho más con este punto así que os adjunto un vídeo de Eric, el de Leyendas y Videojuegos, donde trata este tema concreto con más profundidad:


Ornstein & Smough

Ahora que ya hemos entrado en calor, me gustaría tratar un tema bastante candente:
La D I F I C U L T A D.
Elden Ring es, como ya he dicho antes, el más accesible de toda la saga, puedes ir pelo en pecho con un ULTRAESPADÓN (o 2 de ellos gracias a la power stance) como un verdadero chad macho alfa o puedes jugar cual beta escondiéndote detrás de tu lágrima mimética o de la invocación de turno, mientras tiras magias. Bromas aparte, que cada uno juegue su aventura como le dé la real gana (siempre y cuando no seáis unos niños rata en el online, por favor), no quiero contribuir a la toxicidad de esta comunidad que a veces roza el nazismo diciéndote cómo tienes que jugar porque total, vas a necesitar papel y lápiz para apuntar todas las veces que escuches la frase "I am Malenia, Blade of Miquella". PEEEEEROOOOOOOOOOOOO (©️JWulen) lo que sí que no voy a dejar pasar y que me parece inadmisible es el nerfeo que sufrió Radahn en el parche 1.03. Yo entiendo perfectamente que si un enemigo está bugeado lo arreglen, es algo obvio, pero ni entiendo ni comparto que cojan uno de los jefazos más impresionantes nunca antes visto en toda la saga (a la altura de Gael o del mismísimo Artorias a mi parecer) y lo dejen a la altura de Molinete sólo porque la comunidad inundó las oficinas niponas con sus mares de lágrimas. Seamos serios, Radahn es un grandioso oponente, duro de matar, con mucho daño y esto lo hace simplemente perfecto; la preparación preliminar al duelo con la celebración del festival, la inmensidad de la arena del combate, la cinemática que te explica su lore previo a batirte con él son componentes que han quedado ridiculizados por culpa de esta estúpida decisión. Esto, siento decirlo, pero sienta un precedente muy peligroso de cara a futuros juegos que salgan. Para empezar, Radahn es un jefazo opcional, al igual que Malenia (la cuál lamentablemente todo apunta a que es la siguiente en la lista de contentar los lloros de la comunidad) por lo que si a alguien se le atraganta su combate no pasa absolutamente nada, puedes completar el juego independientemente de si le has derrotado o no. También, tienes varias opciones como ocurre con el resto de los enfrentamientos, tales como explorar el resto del mapa, hacer mazmorras, etc. lo cual conllevará a que subas de nivel y el enfrentamiento te resulte más sencillo. Otra opción muy viable que tampoco tienes porqué pasar por alto es la posibilidad de invocar no a 1, ni a 2, sino hasta 8 npcs los cuáles pueden ser reinvocados en mitad del combate. Como jugador tienes diversas posibilidades a explotar, no tienes porqué ceñirte a la mera cabezonería de estamparte contra él una y otra vez siguiendo la misma estrategia y no hay nada de malo en morir múltiples veces; puesto que la esencia Souls gira en torno a la muerte misma por lo que la decisión de From Software no tiene ningún sentido y es una falta de respeto total y absoluta hacia los fans de toda la vida...
Espera, qué es eso, ¿12 millones de copias vendidas en tan solo 2 semanas?, ¿Más del doble de todo lo que ha vendido Sekiro? Aaah filho da puta agora sim entendo. A lo mejor no tiene que ver, pero mi punto de vista es que el dinero tiene una gran capacidad de corrupción y si el mero hecho de poner las cosas más fáciles, aún traicionando a los jugadores que hicieron que llegases a dónde estás hoy en día, hace que atraigas a millones de nuevos jugadores, antes reacios a adentrarse en la saga debido a los tópicos de dificultad que siempre se le han asociado, y en consecuencia tus arcas se llenen a rebosar, es posible que haya sido el causante de tan lamentable incidente y de que esto se pueda volver a producir.
Antes de pasar al siguiente punto, quiero comentar una noticia que leí ayer en redes sociales respecto a este tema y es que, al parecer, en el nuevo parche 1.03.3 han arreglado el minúsculo daño que este jefazo hacía desde el nerfeo. Sinceramente, no sé si lo van a volver a dejar como en la salida del juego o si simplemente van a meterle un pequeño buff que lo deje a medio camino entre la versión original y la nerfeada, pero mucho me temo que, si se trata del segundo caso, no puedo hacer otra cosa que no sea recomendaros el jugar al juego pirata en la versión de salida y que disfrutéis de este combate como Dios manda porque merece la pena, y mucho. Así que, por favor, queridas compañías de videojuegos, los nerfeos, en este caso a jefes controlados por la IA, dejadlos para los juegos online como los MOBA, y en cuyo caso, por favor, haced todo lo contrario como cuando se bufó a Ebrietas, hija del Cosmos, en Bloodborne (también, si queréis, podéis nerfear la explotación laboral y aumentar el salario de vuestros trabajadores, que de eso muy poca gente se queja, pero al fin y al cabo es lo más importante).

Radahn

Bien, bien, bien, las comparaciones son odiosas, ¿cierto? y es por ello que no voy a comparar Elden Ring con The Legend of Zelda: Breath of the Wild por 2 sencillas razones. La primera y más evidente es porque no he jugado (todavía) al título de Nintendo y la segunda es porque opino que en estos casos lo mejor es disfrutar de ambos, no merece la pena compararlos.
Ya es bien sabido por todos que la leyenda iniciada por Shigeru Miyamoto ha servido como fuente de inspiración para la saga Souls, pero ¿Qué hay de Bloodborne? he aquí donde voy a tratar uno de los puntos más subjetivos de este análisis y es que, bajo mi humilde punto de vista, y pese a que el título de PS4 juega con ventaja por el hecho de tener un dlc a sus espaldas, sigue siendo mejor que cualquier otro título de la saga, Elden Ring incluido. Cierto es, que el estilo de combate de Bloodborne se puede replicar en Elden Ring gracias a la ceniza de guerra Pasos del Sabueso y la Gran Runa de Malenia y esto es algo importantísimo ya que la jugabilidad supone un pilar fundamental en cualquier videojuego pero, seamos sinceros, George R. R. Martin no es H. P. Lovecraft y esto se nota muchísimo, sobre todo en el entramado de la historia; la estética victoriana, los mundos de pesadilla plagados de ese indistinguible horror cósmico, son algo inalcanzable en esta nueva entrega.
Por último, y no por ello menos importante, antes de dejar el tema de Bloodborne a un lado, me gustaría hablar de las catacumbas. Las catacumbas de Elden Ring no suponen ninguna mecánica nueva y se basan principalmente en la idea asentada por las Mazmorras del Cáliz. El problema es, al igual que ocurrió en su día con la salida de Bloodborne, que llegan a ser tediosas, aburridas e incluso repetitivas y, para más inri, carecen de ese componente de lore que tenía Bloodborne en relación con la civilización pthumeria y a Yharnam, la monarca. Pese a esto, y partiendo una lanza a favor de las nuevas catacumbas, he de decir que los desarrolladores han tenido ideas muy originales de las cuáles me gustaría destacar 2, los enemigos sombríos que sólo pueden ser atacados al exponerse a la luz y los carros del verdugo que arrasarán contigo como te cruces en su camino; en especial, la Tumba del héroe de Gelmir (la mecánica de subirte encima del carro para avanzar es sublime, pero se ve manchada en parte al ser completamente opcional debido al ridículo daño producido por la lava).

Bloodborne

Siguiente aspecto, la jugabilidad. Ya he mencionado unas líneas más arriba que la jugabilidad es un pilar fundamental dentro de un videojuego y que esto no es Bloodborne ni Sekiro, como a muchos les hubiese gustado, pero pese a esto sigue resultando deliciosa. No es Dark Souls 1 y por lo tanto tenemos mucho más que 8 direcciones, no es Dark Souls 2 lo que implica que no existe la Adaptibilidad pero tampoco ha evolucionado apenas con respecto a la fórmula vista en Dark Souls 3. ¿Es esto malo? No, todo lo contario, considero que la jugabilidad vista en Dark Souls 3 es perfecta para un Souls y más ahora con todas las opciones disponibles, pero no os dejéis engañar y tened mucho cuidado, o vuestra ambición terminará sucumbiendo ante Margit, el Augurio Caído, y sus ataques con delay, mecánica la cuál creo que sorprendió a más de uno y les puso las cosas verdaderamente difíciles a todos aquellos amantes de spamear el botón círculo / B ante las sacudidas del enemigo. Otra puntada novedosa y de la cuál podemos disfrutar desde los primeros compases de nuestra aventura es el combate a caballo y la posibilidad de saltar. Sendos aspectos tienen sus pros y sus contras; por un parte, Torrentera otorga una gran versatilidad y nos permite enfocar los diferentes lances contra enemigos a pie, grandes adversarios u otros jinetes de una forma bastante segura y la mar de satisfactoria (sobre todo cuando blandimos un arma colosal y comenzamos una carga de caballería hacia el pelotón enemigo); por otro lado, el hecho de poder saltar (hasta 2 veces si estamos a lomos de Torrentera) hace mucho más disfrutable la exploración. Entonces, ¿Qué hay de malo en esto que he comentado? Bien, lo primero y menos importante es que en combates cuerpo a cuerpo la estrategia de llevar una build de power stance y spamear el salto seguido de L1 / LB es demasiado efectiva, lo cual reduce el resto de las técnicas y artes combativas. Lo segundo y verdaderamente problemático es el tema del daño por caída. La diferencia entre realizar un salto con total impunidad saliendo ileso de la situación y el de firmar tu sentencia de muerte es absurdamente pequeña, de apenas 4 metros y, muchas veces, se siente como algo totalmente artificial y scripteado donde si no afrontas la verticalidad de la forma que tenían pensada los desarrolladores es imposible sobrevivir, al mismo tiempo que es posible que caigas desde alturas gigantescas sin recibir ni un solo rasguño porque has elegido el camino correcto y esto NO debería de ser así y está muy mal implementado (por mencionar un bug al respecto, esto se vio claramente en la versión 1.02 al intentar descender por las inmediaciones del Santuario de Gurranq, el clérigo bestia).
Para poneros en situación de una manera lo más gráfica posible, comparto el siguiente vídeo de illusory wall donde se desgrana dicha perístasis:


Margit, el Augurio Caído

Ya lo hemos comparado con Bloodborne, con el resto de la saga Souls, pero ¿Qué hay de Dark Souls 2?, ¿Qué aspectos recoge del, para muchos, el peor título de la franquicia? Pues la verdad es que bastantes. Entre los más destacados y para no enrollarme mucho en este semblante comenzar diciendo que el juego ha sido codesarrollado por Yui Tanimura, director del título de 2014, y esto se nota en muchos apartados tales como la vuelta de la power stance o la capacidad de redistribuir los niveles de nuestro personaje tras haber derrotado a Rennala, Reina de la Luna Llena. Lo malo es que, desgraciadamente, se echan en falta muchos otros, sobre todo en el apartado online, donde Dark Souls 2 sigue siendo hoy en día el rey con las mejores prestaciones en este servicio. No sé vosotros, pero a mí me habría hecho especial ilusión la vuelta de las ascuas de la adversidad y, sobre todo, un NG+ con novedades. Entiendo que por falta de tiempo no se implementase, pero los juegos de mundo abierto no son precisamente rejugables que digamos, por mucho que a partir de la segunda partida puedas completar la campaña principal en 2 horas aproximadamente si vas a saco, y el hecho de que, más allá de conseguir un final distinto o enfocar una quest desde otro punto de vista, nada, pero absolutamente NADA difiera de la primera partida ha sido bastante decepcionante. Dudo que esto sea algo que se implemente en el futuro y seguramente nunca volvamos a tener una vista tan espléndida como la puesta de sol en Majula, pero por soñar que no sea.

Faraam

Como ya he dicho al principio del análisis, no estoy siguiendo ningún guion preestablecido y seguramente peque de haberme dejado muchas cosas que comentar por el camino (las cuales añadiré a posteriori si veo que he pasado por alto algo sumamente importante), así que cerraré esta página hablando de mis deseos de cara al futuro y mis conclusiones finales.
Deseos de cara al futuro; este va a ser un apartado totalmente idílico y es algo que seguramente nunca lleguemos a ver, pero el mero hecho de que el Gran Árbol Áureo esté basado en Yggdrasil, el árbol de la vida cuyas ramas y raíces unían los diferentes mundos de la mitología nórdica, me hace soñar con la posibilidad de un posible dlc que nos lleve a visitar nuevamente Lordran, Yharnam, Ashina, etc. y, por qué no, revivir los combates más emblemáticos o llegar a enfrentarnos a los protagonistas del pasado. Relacionado con esto último también está la incertidumbre que nos deja el final secreto Señor de la Llama Frenética y el cómo continuará la odisea de Melina (no sé qué opinaréis vosotros, pero a mí me huele a Elden Ring 2 con Melina como protagonista y nuestro sinluz de la primera entrega como enemigo final). Por último y no menos importante, relacionado con futuras entregas, ansío de veras la llegada de un Bloodborne 2 de mundo abierto para PC y una posible colaboración con el escritor estadounidense Brandon Sanderson.

Melina, cazadora de la Llama Frenética

Llegados a este punto, cerremos pues el análisis con mis resoluciones finales. Seré directo, Elden Ring ha superado todas y cada una de mis expectativas, ha sabido sobreponerse al tren del hype previo a su lanzamiento como ningún otro título que yo recuerde y va a marcar un antes y un después en la historia de los videojuegos, así como conjeturo que se va a consagrar como un must para cualquier amante del género. Si tienes una consola de última generación o un PC potente, es un título que no debes dejar pasar. Así que nada, ya va siendo hora de ir poniendo el punto final; os animo a que en la caja de comentarios dejéis vuestras impresiones, leed Berserk y git gud a todos los que habéis llegado hasta aquí. Fin.




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